Técnicas del Clan Médico.

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Técnicas del Clan Médico.

Mensaje por Rol master el Lun Feb 20, 2012 10:45 pm

Los ninja médicos, son ninjas que no pertenecen a una familia en especial y tienen la habilidad (adquirida mediante estudios pasados de generación en generación o simplemente estudio) de tener un excelente domino de chakra y la capacidad de curar a otras personas y a si mismos, restaurando tejidos con su chakra.
Además, los shinobis médicos tendrán trabajo en las aldeas que estén, de esta forma, cada persona que sea herida en batalla, puede acudir al ninja médico de su aldea, y si este último lo cura con éxito, se le será otorgado un punto de stats al médico para que reparta donde desee. De esta forma, se fomenta el rol de ninja médico. También se le otorgará un punto de stats por curar a un aliado en batalla, cumpliendo así la función de médico.

Técnicas:

Técnica pasiva:

Nimpo Seigyo pasu (Arte Ninja, camino del control): Los ninjas médicos son las personas con un mayor control de chakra, llegando este a tal extremo, que son capaces de acumular chakra en sus músculos en ciertos períodos de tiempo, lo que les permite desarrollar sus capacidades físicas en explosiones de chakra. Es por esto, que todos los miembros del clan médico que tengan como especialidad primaria taijutsu recibieran un bonus de +20% en los stats de fuerza y velocidad en gennin y al pasar a jounnins recibirán otro bonus de +40% en los stats de fuerza y velocidad. A su vez, esto provoca que los usuarios del clan médico tengan menos chakra (ya que lo usan para mejorar sus habilidades físicas) que los miembros del resto de los demás clanes.

Gennin:

Shosen no jutsu: Jutsu básico del clan médico que causa que al acumular chakra en las manos, el usuario desarrolla dos esferas verdes en las mismas que curarán heridas superficiales de forma veloz, gastando una considerable cifra de chakra. Dicha técnica puede utilizarse en el propio usuario.

Chiyute no Jutsu: Técnica básica del clan médico, similar al shosen no jutsu, pero esta vez, las manos del usuario quedan de un color verde. Dicha técnica se utiliza para curar heridas más profundas que el shosen no jutsu (No repara daños de órganos internos), pero solo puede ser utilizada en un usuario que no sea el mismo.

Nimpo Jishin no hitto: Se acumula chakra en la mano y luego seda un fuerte golpe al suelo, que hace que el mismo se agriete un poco y tiemble, generando un desequilibrio en todos los que estén en el campo de batalla.

Chunnin:

Nimpo Medikaruai: Una de las destrezas más grandes de este clan. El usuario hace un sello de manos y a continuación acumula chakra en sus ojos. Los ojos del mimso, comenzaran a irradiar una pequeña tonalidad de chakra verde que durará unos pocos segundos. De esta forma, el usuario es capaz de observar a través del cuerpo de las personas (no objetos) y de esta forma, ver sus puntos físicamente débiles (es decir si están dañados o poder averiguar mediante este método si el oponente es más o menos rápido que el usuario, o fuerte, etc). Esto pude ser usado tanto para uso medicinal (ver que parte del cuerpo del aliado está dañado) o para uso de batalla (saber donde golpear y detallar stats del oponente).

Doku no nōryoku: Destreza pasiva del clan médico, que les permite crear venenos a partir de materiales naturales o crear antídotos. Estos venenos deberán ser creados de forma onrol y posteados en el apartado de "Creación de objetos" (si, ya se que no es un objeto) con sus respectivos efectos. El mismo podrá ser aplicado a todas las armas del shinobi.

Nimpo Fukumimar: Es la habilidad de esconder semboms dentro de la boca del usuario, y cuando este lo desee escupir una fuerte ráfaga de hasta 30 semboms directamente al oponente. No requiere sellos de manos, y podrá ser utilizada solo dos veces por batalla.

Doku iki no jutsu: Luego de una serie de sellos de manos, el usuario acumula chakra en sus pulmones y exhala un gas de color violeta que parece humo. El mismo, es un poderoso veneno que comenzará a cerrar los canales respiratorios del oponente de a poco, de esta forma, pasados los 5 turnos de que el oponente fue alcanzado por el humo, el mismo comenzará a sentir una fuerte agitación, que provocará que su rendimiento físico decaiga (Baja 2 puntos la velocidad y 2 la fuerza). Pasados los diez turnos, el oponente tendrá sus pulmones casi cerrados y se desmallará. Si no se le propina un antídoto o una cura, el mismo morirá de un paro respiratorio al cabo de los 15 turnos.

Dokumeki no jutsu: El usuario acumula chakra en sus manos, y las mismas son recubiertas por un aura verdoso, capaz de extraer el veneno del cuerpo del aliado o del usuario, actuando así como antídoto.

En el rango chunnin, ya pueden realizarse los transplantes de dojutsu.

Jounnin:

Nimpo no Bureinshokku: Técnica de taijutsu del clan médico, que consiste en golpear al oponente cerca de su cuello (ya sea hombros, cuello o rostro) y de esta forma enviar un impulso de chakra que viajará por el torrente nervioso del oponente hasta llegar a su cerebro, bloqueando de esta forma los impulsos eléctricos que llegan al mismo, y haciendo que su velocidad de reacción se vea reducida altamente, además de sus capacidades de movimiento que se verán afectadas, obligando al oponente a tener mareos.

Nō no sutorōku: Se acumula chakra en una mano, y la misma queda de una tonalidad verdosa. Se golpea al oponente con la misma, y genera de esta forma una obstrucción en los nervios de la zona donde golpeó. Esto hace que el oponente no pueda moverla ni sentirla (efecto de anestesia). Esta técnica también puede usarse en aliados para hacer operaciones, sanar heridas, o simplemente anestesiar el dolor para seguir luchando (puede usarse en uno mismo).

Chakuramesu no jutsu: Luego de una serie de sellos de manos, el usuario acumula chakra en sus manos y estas desarrollan una tonalidad azul y un poco más larga. El efecto de este jutsu, es que desgarra las fibras musculares del oponente, logrando así que con solo tocar una zona del cuerpo del oponente, la misma se desgarre. En caso de golpear directamente el abdomen, podría desgarrar las telas que recubren los órganos, generando así hemorragias graves. Dura 3 turnos activada, y no pueden utilizarse otros jutsus que necesiten sellos de manos mientras se ejecuta esta.

Rangos Especiales:

Satsugaite no Jutsu: Se hace una serie de sellos de manos, y las manos del usuario se vuelven de color azul. Esto genera un efecto contrario a los jutsus de curación, que en vez de curar, ahora matarán las células de la zona donde golpee, de esta forma, si se golpea dos veces la misma extremidad o zona, las células del lugar se morirán, dejando inútil esa parte del cuerpo. Puede ser letal si se golpea el pecho o abdomen del oponente. Este jutsu dura solo 3 turnos.

Chikatsu Saisei no Jutsu: Mediante este jutsu, el usuario crea un sello en el suelo con la sangre del que vaya a ser objetivo de este jutsu. Se acumula una monstruosa cantidad de chakra en las manos, y se comienza a pasar la misma por una zona en la que se haya amputado un miembro. De esta forma se comienzan a regenerar las células a una monstruosa velocidad hasta el punto de que se recupera el miembro perdido. Una vez el mismo se haya recuperado, el usuario perderá casi todo su chakra y caerá desmallado. Deberá esperarse al menos un año onrol (1 mes offrol) para volver a utilizar esta técnica. Puede ser utilizada tanto en el usuario como en un aliado.

Shīrurirīsu: El usuario, será portador a partir del nivel jounnin, de un sello de chakra donde este lo desee. De esta forma, al hacer un sello de manos, el mismo se liberará, dejando en el cuerpo del usuario una monstruosa cantidad de chakra, que elevará sus atributos de velocidad y fuerza en 3 puntos durante 5 turnos. Una vez pasados los turnos, el usuario tomará una apariencia de anciano, y así, bajará su rendimiento físico en 3 puntos de velocidad y fuerza, además de sufrir de una severa falta de chakra.

Ninpou Sozo Saisei: El usuario libera completamente su sello de chakra, lo que le permite regenerar completamente cualquier daño letal que este tenga hasta quedar completamente ileso. Esto generará que el usuario pueda continuar peleando como si recién comenzara la pelea, pero para volver a usar esta técnica debe esperar 5 años on rol. (5 meses off rol)

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