Habilidad especial.

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Habilidad especial.

Mensaje por Aidan McKinlay el Dom Mar 04, 2012 8:36 am

Introducción.


Durante millones de años había ocurrido la desaparición absoluta de las personas que poseían dicha habilidad, todo debido a que generalmente se trataba de una herencia recesiva. Se calcula que uno entre el millón logra conseguir la misma por la dificultad de encontrar dos seres con la habilidad, aunque en caso de ambos progenitores tenerla, su hijo también, caso que ocurrió con Aidan. La base de la habilidad es todo aquello relacionado con lo espiritual, alma, fantasmas y varios tipos de energías aparentemente inexistentes para cualquiera. Todo esto, se combina con las habilidades innatas en el uso de las espadas (dos en Gennin; tres en Chunnin y Jounnin; cuatro en Sannin), pudiendo dar una versatilidad impresionante en el uso del nintaijutsu de manera diversa. Las armas de filo usadas por estos son especiales, con la adaptación a recepción de su propio Chakra, impidiendo que cualquier tome el control de las mismas.

Aquellos que poseen esta habilidad tienen un control inmenso tienen el fácil contacto con seres del inframundo o celestial, ganando aspectos importantes de su grandeza, a tales puntos que pueden llegar a dominar el propio cuerpo si no se tiene un buen control. Esto produce una bonificación en las características del ninja, sin importar si es fácilmente dominado por dichos seres o no (esta bonificación solo está presente en caso de entrar en combate):

  • Aumento en el control del propio Chakra, por consecuente del Ninjutsu (+2)
  • Aumento de la resistencia, pudiendo tener cierto aguante al dolor ante la resistencia espiritual propia (+3).


Rango para usarlo: Gennin.

Corte del alma.

Es la más común entre las técnicas con las que se cuenta. El contacto directo o indirecto (mediante hilos, extensiones, etc) de la Katana con el propio cuerpo del joven provoca un cambio en la apariencia del arma, provocando en ella la aparición de un humo grisáceo. Su capacidad no radica en la capacidad de corte, quitándola por completo sin dejar rastro de heridas superficiales, aunque su efecto básicamente se basa en dañar el alma, provocando agotamiento sucesivo dependiendo de la cantidad de veces que se de con el arma y de la resistencia del afectado, siendo más sencillo cuando menos sea resistente el cuerpo afectado (los efectos se acumulan en las Katanas por igual, una vez llegado al máximo no se gana ningún nuevo efecto). La misma se puede lanzar como corte de energía a distancia, teniendo un alcance de dos metros (aumenta un metro por cada rango subido) y tamaño variable dependiendo del uso de Chakra.

  • 1 corte, provoca dolor* en las zonas afectadas como si se tratase de una herida a corte de espada.
  • 2 a 3 cortes, siguen provocando dolores* pero más intensos, diferentes a los normales de corte de espada.
  • 4 a 5 cortes, pérdida parcial del movimiento de la parte afectada que posea músculos (no incluye el cerebro. Se recupera el normal funcionamiento luego de un turnos)
  • 6 a 7 cortes, provoca la constricción de venas y arterias reduciendo el paso de volumen de sangre, como si el alma se hinchase y evitase el normal funcionamiento corporal. Esto, por consecuente, provoca la pérdida notoria del movimiento al no tener suficiente oxigenación en los músculos. El efecto finaliza luego de dos turnos.


*Nota: El dolor no desaparece hasta pasado el combate, por la misma razón de que los cortes normales al dejar heridas no desaparece en cuanto al dolor que provoca.

Demonios protectores.

Cuentan varios historiadores y conocedores de dicha habilidad que el cuerpo del ejecutor se encuentra invadido por una inmensa cantidad de demonios, pudiéndolos transmitir a sus armas para usos notorios. En este caso, la defensa, usualmente se realiza con el contacto de ambas Katanas aunque no hay necesidad de ello, la misma tiene la particularidad de una aparición inmediata. La protección puede ser parcial o completa, siendo que en el último caso su efectividad se ve reducida en poder defensivo. La misma se presenta como una condensación de humo o niebla color grisácea, pudiendo aguantar golpes de su mismo nivel. Esta defensa no puede usarse de manera continua, debido a que los supuestos "espíritus" que ayudan en ello se toman un turno para regenerarse.

Prisión infernal.

Se basa en la creación de un espíritu en particular, siendo la opresión y el encargado de mantener prisioneros a todos aquellos seres que provocaron daños. La misma se representan en cadenas condensadas de humo con una fuerza notoria, las cuales tienen movimiento independiente con las intenciones de apresar a su enemigo siguiendo el alma que conecta a su cuerpo y reconociéndola por completo. Estas provocan dolor notorio mientras se mantienen fijas en su objetivo. Se pueden crear un máximo de dos a la vez y no puede volver a ser utilizada luego de un turno, como pago de sacrificio por su invocación hasta la recuperación por completa de dicho espíritu.

Identificación de almas.

El contacto directo que tiene con los espíritus le lleva a tener un conocimiento notorio de todas las almas que lo rodean. De esta manera, permite localizar mediante un sexto sentido a sus enemigos, identificándolos como almas impuras, incluso separándolas con nivel de amenaza, pudiendo identificar en proporción la fuerza con la que cuenta. Es muy importante mencionar que al utilizar la misma se produce una pérdida propia de visión, teniéndose que basar solamente con la misma, por lo que usualmente se la utiliza para localizar amenazas a la distancia o en situaciones de sumo riesgo. Dependiendo del rango dichas afecciones disminuyen así como aumenta el rango de alcance:

  • Gennin: 200 metros a la redonda, pérdida del 60% de la visión.
  • Chunnin: 400 metros a la redonda, pérdida del 50% de la visión.
  • Jounnin: 700 metros a la redonda, pérdida del 40% de la visión.
  • Sannin: 1 kilómetro a la redonda, pérdida del 30% de la visión.


Demonios de la sumisión.

Uno de los espíritus que gobierna en su cuerpo es capaz de provocar una neutralización en el uso del Chakra. Estos toman lugar como formaciones densas de seres huesudos y encapuchados. Estos al realizar su efecto provocan dolor notorio en el lugar afectado, ante la opresión de los mismos músculos del lugar afectado. Eso se debe a que su función principal es la absorción del Chakra considerado como amenaza, esto provoca en sí el agotamiento indirecto del oponente dependiendo de la cantidad de contacto y de su cantidad de energía. Solo se puede crear uno por vez en Gennin, multiplicándose la cantidad en Chunnin y Jounnin para finalmente poder crear tres a la vez en Sannin. El Chakra que absorbe no puede ser usado por el ejecutor y se pierde en el ambiente. Los espíritus son frágiles a los golpes, destruyéndose a la mínima. Tienen la obligación de posicionarse a una distancia de medio metro de su objetivo para realizar su función.
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Re: Habilidad especial.

Mensaje por Allen Walker el Mar Mar 06, 2012 2:38 am

Está bastante moderado, pero si algún otro adm no esta a favor, tiene el derecho de opiñón. Yo acepto el clan.





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Gracias Lu *O*
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